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防游戏沉迷的关键还是在家庭教育

近日,一款名为《王者荣耀》的网络电子游戏引发人们的关注,关注的原因是很多未成年人沉迷其中,正常生活受到了极大影响。7月4日,《王者荣耀》宣布推出并试运行全新健康游戏防沉迷系统,通过限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系这“三板斧”,对未成年用户采取严格的保护措施。但是,该系统上线首日即遭“破解”,一些商家将账号中的未成年人身份信息直接改成成年人身份信息,一些商家则通过倒卖游戏账号牟利。(7月5日《新京报》)

不能让人沉迷的游戏不是好游戏,从这一点上来说,《王者荣耀》是非常成功的。但由此而带来的问题也不能不引起足够的重视。

实际上,对游戏的沉迷,不是电子游戏诞生之后才有的事情,可以说,自从有了游戏,就有了对游戏的沉迷。蹴鞠是一种游戏,甚至是一种有利于健康的游戏,但是,贵为皇帝的宋徽宗就曾沉迷于此;下棋,无论是象棋还是围棋,都是游戏,古往今来沉迷其中导致正常生活大受影响的也大有人在;其他的如麻将、扑克、台球等,更是既可让人娱情亦可让某些人沉迷其中以“丧志”的游戏。至于让人谈之色变的赌博,原本也是游戏的一种,自古至今,沉迷其中不可自拔者更是众矣。

回到电子游戏上,自电子游戏诞生以来,玩的人不计其数,沉迷的人也不计其数,与之相关的家庭和社会矛盾甚至悲剧也时有发生,但从伴随着电子游戏成长起来的一波又一波人的生存状况来看,电子游戏所造成的影响并不像很多人想象的那么大。沉迷其中以至于把生活和前途全部毁掉的人,毕竟是少数,绝大多数人还是过着正常的生活,甚至成长为各个行业的精英,当初打游戏的经历也已经成为青春岁月里略带忧伤的回忆。

当然,整体上的乐观和欣慰,并不代表个体上的悲剧所带来伤痛不值得重视。毕竟,每一个沉迷到影响正常生活的孩子背后,都有一个痛苦不堪的家庭。况且,这样的个体在总的数量上也不是一个小数。但是,整体上的乐观表现说明,解决沉迷问题的关键不在游戏,而在家庭,更准确地说,在未成年人的父母身上。

有的父母本身就是游戏迷,孩子有样学样,也就很容易沉迷其中;有的父母不愿意花时间与孩子互动,从小就用手机或电脑中的电子游戏“管束”孩子,让他们保持安静,不打扰自己,而且这招往往是“成功”的;有的父母对电子游戏的负面影响没有足够的认识,对孩子玩电子游戏不管不顾,等到沉迷其中的不良习惯已然养成,才呼天抢地后悔不迭……

避免孩子沉迷于电子游戏,做父母的就要负起责任,在孩子身上多花些时间和工夫,做好对孩子玩电子游戏的时间、设备的管控,帮孩子培养起更多兴趣以发泄过多的精力,多与孩子互动、沟通,更重要的是,做家长的一定要做一个好榜样,不要一边自己沉溺其中一边要求孩子远离沉迷——那样恐怕只能是幻想。

当然,针对那些已经沉迷于电子游戏中不能自拔的孩子们来说,游戏的开发运营者也必须负起自己的责任,采取针对性的措施,最大限度地减少沉迷的发生,与家长一起筑起一道防范游戏沉迷的防火墙——轻轻松松就被破解的防范系统,说明游戏的开发运营者在防沉迷上还是不够用心,需要更多努力。

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  • 腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。

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