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网游企业须为儿童建立保护墙

极易沉溺其中的网游,严重戕害少年儿童的身心健康,也酿成了无数家庭悲剧。加强网络游戏的监管力度,给少年儿童带来一个纯净的网络文化空间势在必行。对此,各部委文件一道又一道,媒体的批评一篇又一篇。但是,我们惊讶地看到,腾讯等大游戏厂商(平台)对此似乎无动于衷,几乎没有任何改正动作。儿童节前夕,我们不禁要问,还需要多少道文件,腾讯们才肯稍加收敛?(5月30日 新华网)

一个多月的时间里,文化部、教育部及国家八部委先后三次发文,要求整治网络游戏市场,做好中小学生防沉迷工作。其信号已再明显不过:虽然监管部门三令五申,但网游防沉迷设置仍形同虚设,其对青少年身心健康发展带来的挑战已不容忽视,甚至到了必须下大力气专项整治的程度。

儿童节就在眼前,如果调查一下孩子们最喜欢在节日中干什么,恐怕很多都会选择打游戏。足不出户、费眼、接受不良信息、用父母的钱充值……几乎每个家长都视网游为洪水猛兽,正是因其对儿童危害巨大所决定的。以近两年影响力最大的网游“王者荣耀”为例,有数据显示,其注册玩家已经超过2亿,其中11岁到20岁的玩家比例更是超过一半。在儿童痴迷网游的同时,“小学生花掉父母9万元血汗钱”的新闻并不鲜见,因父母管制而引发的家庭悲剧更是数不胜数。

每到两会期间,代表委员的呼吁总是不绝于耳,相关部门也不断出台措施,但时至今日,这一乱象似乎并未扭转。一边是民意沸反,一边却赚得盆满钵满。作为国内最大的游戏平台,腾讯财报数据显示,其2017年靠游戏每日可赚2亿元,今年的数字则进一步上升,一季度网游收入达到287。78亿元,增长26%,占其业务的比例达到39%。

游戏不是洪水猛兽,甚至让儿童适当“触屏”还有积极影响,只是这个尺度如何把握?显然,除了行政监管和家庭教育,网游企业还需要尽到应有的社会责任,而不是一味追求利润最大化,甚至是有意将其建立在侵害儿童权益的基础之上。从用户的角度而言,拒绝上瘾并非易事。众所周知,在竞争激烈的游戏行业,如何吸引和留住玩家是游戏开发者最在意的,所以往往会刻意利用人性的弱点,以提高玩家的停留时长。在这种刻意的设计下,成年人尚且难以抵御诱惑,更不必说未成年人了。

毫无疑问,对于缺乏自控能力的儿童来说,原本用于休闲娱乐的网游,极易从“瘾品”变为毒品,而毒品却是赚钱最容易的。这就要求,企业在追求利润和保护儿童之间作出取舍——是“不该挣得钱不挣”,还是睁只眼闭只眼,坐享青少年吸食“鸦片”带来的暴利。遗憾的是,十年过去,网游防沉迷系统仍形同虚设,并未起到应有的保护作用。企业迫于舆论压力,也出台了实名认证等措施,但对很多青少年而言,这几乎是最无难度的闯关环节,轻易就可绕过。游戏公司怎可能不知情,又怎会没有更多技术手段避免漏洞被利用?非不能也,实不为也,当企业只是装装样子打发舆论时,就说明仅靠自觉是远远不够的。

舆论呼吁和行业指导的作用毕竟有限,面对拒绝收手的游戏巨头,必须有更有力的措施跟上。首先,对于实名注册和防沉迷形同虚设的游戏企业,应当根据其违法所得予以重罚,起到杀鸡儆猴的作用;其次,网游应当建立分级体系,对于成瘾度高和具有消费功能的游戏,拒绝未成年人进入;再次,从立法层面进一步保护未成年人权益,明确企业的法律责任和赔偿制度,让无良企业不敢再以身试法。

距离暑假只有一个多月的时间,真的不希望看到孩子的时间又被游戏填满,“小眼镜”的度数和“小胖墩”的体重再次增加,游戏成为他们的暑假日常。能力越大,责任也越大。有资金、有技术的游戏企业,是时候为儿童建立起真正的保护墙了。

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